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比赛有多么悲伤。

发布时间:2019-05-08 11:08

冒着明显的风险,制作游戏很难,真的很难。如果你正在努力成为一名成的游戏(我将成定义为仅在游戏开发上自我维持),即使是最小的挫折也可能是一场灾难的事件。我们通常太小,无法将自己与大公司日常处理的麻烦隔离开来。在前往您工作的废弃纹身店的路上(您设法以便宜的方式租赁)可以摧毁一天的生产力。分手可能会使事情减缓数周。家庭成员的死亡有时可能是一个破坏事件的公司。在我们运行Screwtape工作室的几年里,我们已经面对所有这一切,而且更多的是,在我们这家小公司的历史中,一个亲人的死亡被证明是一个决定的时刻。

癌症是一件可怕的事情。它摧毁了生命。当疾病在内部转移时,它在情感上做同样的事情,锁定家人和朋友,引起通常保留为醉酒的凌晨3点对话的沉思,或者在吸食过多杂草后被困在沙发上的偏执狂填充的恶作剧。我们考虑生命,宇宙和一切,我们在其中的位置,以及我们可以离开的时候我们可以留下的洞。对我而言,这种沉思变成了通过我毕生致力于游戏的媒介来表达自己的愿望。

对于移动领域我是非常愤世嫉俗的,它似乎是关于商业的独家,而不是关于艺术(注意资本A,在手机游戏中有一些非常好的艺术)。我明白了,媒体的本质决定了互动是相对快速的,我们在公共汽车或厕所时玩,而且对于大多数人来说,手机游戏被视为生活中的分心,而不是对它的评论。我想评论一下,以数字形式重建我的感受,或许提醒人们即使他们现在坐在公共汽车(或厕所)上,生活是宝贵的,不可预测的,无论好坏,暂时。

几年前,一位同事和我创造了一款名为Time Dash的小游戏。它本质上是经典游戏Snake,但在3d月球上。我们的主角是一个吃水晶并在他的腹部长大的daschshund,我们认为它在那里很有趣,但主题不适合发现,我们没有足够的资源来获取球员。像大多数人一样,失败了。然而,这个想法很可靠,导师鼓励我从不同角度思考它。受到这种扰的影响,我创建了一个空白的团结项目,并从头开始重新开始游戏。大约在同一时间,我的商业伙伴梅格收到了一些毁灭的消息。

Megs母亲,Annette,被诊断出患有癌症,至少可以说这是一个直觉。很快,Megs的注意力转向照顾她,因为她的母亲生活在一个不同的城市,公司的活动放慢了速度。我和另一位当地的开发人员做了一些工作,他们正在做一些很酷的事情,我决定不让蛇游戏陷入困微变神途手游1.80境,我会花一些时间来完成它。

安妮特的病情迅速恶化,很快就会发现她不会和我们在一起的时间更长。在以前使用“治疗”和“打架”这样的词语时,他们现在用“舒适”和“缓解”取而代之。我对这种情况的想法和感觉稳步渗透到我的游戏设计中,我想谈谈所有这些东西,游戏给了一种肥皂盒来做。正是通过这一点,Zen Snake诞生了。

目标是每次玩游戏时都能获得一生的体验。每场比赛都会带来沮丧,兴奋,缓解,困惑,无助和快乐;和生活一样,成通常取决于你走出自己的方式的能力。死亡是不可避免的,游戏突然结束,然后你重生,重新体验它(不像现实生活,这很可能是一个“完成”有点交易)。我想鼓励人们在他们玩耍的时候思考他们的生活,并且为了表明对于我们大多数人来说,当我们专注于“下一个苹果”时,我们真的很开心,现在,并且不要过于担心未来,因为它永远不会像你计划的那样成。

很多想法来自于此,从光谱的各个方面来看,一个特别暗的版本在每次运行结束时都会生成一个随机名称,旨在粉碎你的死亡事件。它虽然空洞,但鼻子上有点太过分了。这个想法的最后一根稻草来自于测试期间产生的名字是一个爱的人

冒着明显的风险,制作游戏很难,真的很难。如果你正在努力成为一名成的游戏(我将成定义为仅在游戏开发上自我维持),即使是最小的挫折也可能是一场灾难的事件。我们通常太小,无法将自己与大公司日常处理的麻烦隔离开来。在前往您工作的废弃纹身店的路上(您设法以便宜的方式租赁)可以摧毁一天的生产力。分手可能会使事情减缓数周。家庭成员的死亡有时可能是一个破坏事件的公司。在我们运行Screwtape工作室的几年里,我们已经面对所有这一切,而且更多的是,在我们这家小公司的历史中,一个亲人的死亡被证明是一个决定的时刻。

癌症是一件可怕的事情。它摧毁了生命。当疾病在内部转移时,它在情感上做同样的事情,锁定家人和朋友,引起通常保留为醉酒的凌晨3点对话的沉思,或者在吸食过多杂草后被困在沙发上的偏执狂填充的恶作剧。我们考虑生命,宇宙和一切,我们在其中的位置,以及我们可以离开的时候我们可以留下的洞。对我而言,这种沉思变成了通过我毕生致力于游戏的媒介来表达自己的愿望。

对于移动领域我是非常愤世嫉俗的,它似乎是关于商业的独家,而不是关于艺术(注意资本A,在手机游戏中有一些非常好的艺术)1.76私服。我明白了,媒体的本质决定了互动是相对快速的,我们在公共汽车或厕所时玩,而且对于大多数人来说,手机游戏被视为生活中的分心,而不是对它的评论。我想评论一下,以数字形式重建我的感受,或许提醒人们即使他们现在坐在公共汽车(或厕所)上,生活是宝贵的,不可预测的,无论好坏,暂时。

几年前,一位同事和我创造了一款名为Time Dash的小游戏。它本质上是经典游戏Snake,但在3d月球上。我们的主角是一个吃水晶并在他的腹部长大的daschshund,我们认为它在那里很有趣,但主题不适合发现,我们没有足够的资源来获取球员。像大多数人一样,失败了。然而,这个想法很可靠,导师鼓励我从不同角度思考它。受到这种扰的影响,我创建了一个空白的团结项目,并从头开始重新开始游戏。大约在同一时间,我的商业伙伴梅格收到了一些毁灭的消息。

Megs母亲,Annette,被诊断出患有癌症,至少可以说这是一个直觉。很快,Megs的注意力转向照顾她,因为她的母亲生活在一个不同的城市,公司的活动放慢了速度。我和另一位当地的开发人员做了一些工作,他们正在做一些很酷的事情,我决定不让蛇游戏陷入困境,我会花一些时间来完成它。

安妮特的病情迅速恶化,很快就会发现她不会和我们在一起的时间更长。在以前使用“治疗”和“打架”这样的词语时,他们现在用“舒适”和“缓解”取而代之。我对这种情况的想法和感觉稳步渗透到我的游戏设计中,我想谈谈所有这些东西,游戏给了一种肥皂盒来做。正是通过这一点,Zen Snake诞生了。

目标是每次玩游戏时都能获得一生的体验。每场比赛都会带来沮丧,兴奋,缓解,困惑,无助和快乐;和生活一样,成通常取决于你走出自己的方式的能力。死亡是不可避免的,游戏突然结束,然后你重生,重新体验它(不像现实生活,这很可能是一个“完成”有点交易)。我想鼓励人们在他们玩耍的时候思考他们的生活,并且为了表明对于我们大多数人来说,当我们专注于“下一个苹果”时,我们真的很开心,现在,并且不要过于担心未来,因为它永远不会像你计划的那样成。

很多想法来自于此,从光谱的各个方面来看,一个特别暗的版本在每次运行结束时都会生成一个随机名称,旨在粉碎你的死亡事件。它虽然空洞,但鼻子上有点太过分了。这个想法的最后一根稻草来自于测试期间产生的名字是一个爱的人

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